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23.02.2024

Comme dans Stranger Things, rentrez dans l’univers du jeu Donjons & Dragons avec ce tutoriel détaillé du déroulé d’une partie

Il est le point de départ de la série à succès Stranger Things, l’emblème de toute une génération de joueurs passionnés et une véritable référence dans le domaine des jeux immersifs. Lui ? C’est Donjons et Dragons, la star des jeux de rôle créé en 1974 par Dave Arneson et Gary Gygax proposant aux joueurs d’évoluer dans un univers médiéval fantastique pour accomplir des quêtes et développer leur imagination. 

Comme Mike, Lucas, Will et Dustin, vous rêvez de vous livrer à des parties de D&D épiques et passionnantes qui sauront vous tenir en haleine des soirées entières ? Pour mener à bien votre campagne et éviter de tomber entre les griffes du terrible Démogorgon, il vous faudra savoir comment organiser vos parties selon les grands principes du jeu et ses différentes éditions. 

Mise en place du plateau, attribution des personnages, rôle du maître du jeu et navigation entre les aventures : découvrez notre tutoriel détaillé pour organiser au mieux votre partie de Donjons et Dragons ! 

Donjons et Dragons ou D&D, véritable emblème parmi les jeux de rôle

Se glisser dans la peau d’un personnage fantastique et lui faire vivre des aventures trépidantes : tel est le principe du jeu Donjons et Dragons. Originellement nommé ChainMail, puis rebaptisé Dungeons & Dragons par ses créateurs, ce jeu de rôle est le premier du genre à bénéficier d’un cadre formel précisément défini, là où les autres jeux de rôle n’obéissent à aucun code et sont donc plus difficiles à cultiver à grande échelle. 

Évoluant dans un univers médiéval peuplé de créatures et de monstres fantastiques, les aventuriers doivent accomplir des quêtes pour espérer triompher. La particularité de Donjons et Dragons, c’est sa capacité à faire appel à votre imagination. Chaque partie est unique et offre aux joueurs une infinité de possibilités, aussi bien au niveau du scénario que dans la création des personnages. 

Nombre de joueurs, choix de l’aventure, maître du donjon : les bases d’une partie de D&D réussie ! 

Lieu, date, invités : Donjons et Dragons, c’est avant tout de l’organisation ! 

Donjons et Dragons, aussi surnommé D&D et AD&D, est avant tout un jeu qui se partage. Or, pour pouvoir organiser une partie dans les règles de l’art et mener à bien votre campagne, vous allez devoir vous y prendre à l’avance. Tout d’abord, vous allez devoir définir un lieu où vous retrouver. Le salon de votre grand-mère ou encore le sous-sol de votre maison version Mike, Lucas, Will et Dustin dans Stranger Things, toutes les options sont envisageables tant qu’elles vous permettent une bonne immersion dans votre campagne

Pour ce qui est des invités, là encore le choix doit être minutieux. Une partie de D&D s’articule en moyenne autour de 2 à 6 joueurs et d’un Maître du Donjon, tous capables de retenir les règles et de faire preuve d’imagination pour proposer des campagnes créatives et cohérentes. Enfin, une fois tout ce beau monde sélectionné, vous allez devoir trouver une date pour donner vie à votre partie. Et c’est probablement l’étape la plus compliquée ! 

À chacun son rôle ! Distribution des personnages et définition des classes dans D&D

Le Maître de Donjon, guide spirituel des joueurs dans l’univers du jeu de rôle

Dans l’univers de Donjons et Dragons, le maître du jeu bénéficie du titre épique et convoité de Maître du Donjon (MD), endossé par Mike dans la série Stranger Things. Véritable narrateur omniscient, il est le guide des aventuriers dans leur progression au fil de la campagne. 

Il décide des actions imposées aux joueurs et de leurs issues, impose les combats à mesure que la partie avance et détermine l’avancée de la quête. Il doit donc faire preuve d’une imagination débordante, connaître parfaitement les rôles de chacun et rester concentré tout au long de la partie pour donner les bonnes infos. 

Classes, aptitudes, pouvoirs : des joueurs libres de façonner leurs personnages

Une fois le Maître du Donjon défini, vous allez attribuer un rôle à chaque joueur. Différents personnages répartis selon des classes (Barbare, Clerc, Druide ou encore Paladin), des races (Elfe, Nain, Drakéide ou Humain) et des compétences particulières sont exploitables dans le jeu D&D, mais vous pouvez également imaginer vos propres protagonistes et leur attribuant une personnalité plus ou moins affirmée, une manière particulière de s’exprimer ou encore des pouvoirs magiques

Achat d’un set de jeu, création de votre propre histoire : une campagne à votre image

La licence Donjons & Dragons créée par Gygax et Arneson bénéficie de son propre univers, de sa propre mythologie et de ses propres adjuvants. Le jeu originel en est actuellement à sa cinquième édition et il existe donc une histoire autour de D&D, que les joueurs peuvent continuer à cultiver en achetant un set Basic ou Advanced Donjons et Dragons dans le commerce, ou en imaginant leur propre campagne de A à Z. 

Chaque boîte contient en général un manuel ou des livres de jeu en français, des cartes et d’autres articles comme des figurines, que vous pourrez acquérir à différents prix selon l’édition choisie. Attention, certaines vieilles éditions sont aujourd’hui collector et en rupture de stock partout sur Internet ! 

Le déroulé d’une partie de Donjons et Dragons, pour jouer comme dans Stranger Things 

Bougies, bibelots, bande son : créer un univers immersif pour vivre une aventure unique

Comme tous les jeux de rôle, Donjons et Dragons repose avant tout sur l’imagination de ses participants. Afin d’encourager celle-ci et de proposer aux joueurs une expérience 100% immersive, vous pouvez agrémenter le lieu de rendez-vous avec des bougies, des bibelots en rapport avec votre campagne (statues, amulettes, clés, plumes, etc.), des ambiances sonores diffusées sur une enceinte et même de vrais éléments de décor tout droit sortis d’un plateau de cinéma. 

Et pour une immersion totale dans la partie, pourquoi ne pas proposer à vos coéquipiers de venir déguisés à l’image de leur personnage ? 

Explication des règles et présentation des joueurs : dans D&D, le MD plante le décor 

Avant le début de la partie, le Maître du Donjon doit introduire l’histoire en présentant les personnages puis en leur révélant l’objectif de leur quête. 

Cette étape est très importante puisque c’est elle qui va donner le ton de la partie : un Maître du Donjon bon narrateur doit être capable, par la voix, de vous plonger dans l’environnement hostile de la forteresse, des ruines ou encore du château que vous allez devoir explorer en donnant un maximum d’infos pour une immersion complète. 

Avant l’action, la description : présentation de l’univers et des choix qui s’offrent à vous

Pour faire simple, une partie de Donjons et Dragons consiste en une suite de choix effectués par les aventuriers en fonction des paramètres énoncés par le Maître du Donjon. Ces choix peuvent aller du simple fait de traverser une passerelle verglacée à l’incantation d’un sort pour battre les monstres sanguinaires du jeu. Attention : toutes les actions sont significatives, même les plus simples, et aucune n’est sans danger, en dépit des apparences. 

Avant chaque prise de décision, le MD devra donc décrire précisément aux aventuriers ce qui les entoure, leurs différentes possibilités d’intervention, les enjeux de chaque action et les petits détails du décor qui pourraient les aider à résoudre leur quête (présence d’une trappe secrète, amulette magique cachée dans le donjon, etc.). 

L’heure de se décider : tirer les dés pour déterminer le sort des joueurs 

Dans D&D, l’issue des actions effectuées par les joueurs est déterminée par un lancer de dés, généralement à 20 faces, que les membres de la communauté D&D appellent d20. 

Dans les jeux de rôle de l’édition Donjons et Dragons (D&D), les lancers de dés peuvent servir 3 objectifs : mobiliser les caractéristiques propres à un personnage lors d’un combat, attaquer un monstre en bénéficiant d’un avantage ou d’une pénalité et déterminer, par un jet de sauvegarde, la réussite d’une action à partir d’une valeur cible déterminée par le MD. 

Quand une quête mène à une autre : résultats de l’action et ouverture des possibles 

Une fois les monstres battus, les trésors récupérés et les héros récompensés pour leur bravoure, la campagne peut prendre deux directions différentes. Parce que, dans Donjons et Dragons, une action mène à une autre, il peut en être de même avec les aventures, qui peuvent se modifier et se succéder pour former des campagnes de plusieurs mois, voire plusieurs années. 

Exemple : une fois leur butin récupéré, les personnages se mettent en route vers leur village, mais tombent en route sur un dragon qui cherche à les dépouiller. C’est le début d’une nouvelle quête ! 

La continuité de l’histoire dépend de l’inventivité du MD et de sa capacité à rebondir une fois l’aventure achevée. Mais sachez que la fin d’une aventure peut aussi tout simplement signer la fin de la campagne, le jeu n’imposant pas de règles strictes quant au cadrage des parties. 

Finalité et continuité d’une campagne Donjons et Dragons 

Si vous devez retenir une chose de cet article, c’est que Donjons et Dragons n’est pas un jeu qui se gagne ou qui se perd. Certes, vous pouvez échouer lors d’un combat, voir votre personnage mourir prématurément ou bien rester bloqués dans un cachot et donc être incapables d’accomplir votre quête. 

Mais le MD et les joueurs, grâce à leur imagination, pourront toujours rebondir pour donner à l’histoire un nouveau souffle, ou décider d’y mettre fin. La magie, élément omniprésent du jeu Donjons et Dragons, est un adjuvant essentiel dans la partie et vous pourrez dès lors l’utiliser pour débloquer ces situations

Ainsi, le seul vrai moyen de gagner une partie de Donjons et Dragons, c’est de réunir les conditions nécessaires pour que tous les joueurs puissent s’amuser en jouant leur rôle, qu’ils soient aventuriers ou Maître du Donjon. De préférence, évitez de vous retrouver coincés à tout jamais dans l’Upside Down ! 

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